『AEW: Fight Forever』エリートへの道 #1
アメリカのプロレス団体AEW(All Elite Wrestling)の公式ゲームをやっていくぜ!
本作をプレイするにあたりTHQ Nordic Japan 株式会社様よりSteamキーを御提供いただいております。
AEW: Fight Foreverの概要
ジャンル | 3D格闘 |
対応プラットフォーム | Nintendo Switch™、PlayStation®5 / PlayStation®4、PC、Xbox Series X|S™ / Xbox One™ |
日本語実装 | 字幕/インターフェース |
価格 | 7,590円(Steam) |
開発 | YUKE’S |
パブリッシャー | THQ Nordic |
『AEW: Fight Forever』は、数百万本の売上を誇るプロレスゲームを数多く手がけるYUKE’S Co, Ltd.が開発し、懐かしいアーケードレスラーの感覚と「All Elite Wrestling」の革新的なフィニッシャーやタンデムオフェンスを融合させたゲームとなっています。TNTとTBSのネットワークで毎週報道される伝説的な選手と新しいAEWタレントが登場するRampageやDynamiteの番組で、大旋風を巻き起こしている「All Elite Wrestling」。『AEW: Fight Forever』では、その選手勢の中からベスト中のベストが1本のゲームに集結。オンラインCo-opプロレスは、シンプルなコマンドで一連のチーム操作が可能なタッグマッチで、まったく新たなレベルに到達しています。奥深いキャリアモード、レスラーのカスタマイズ、AEWの名物アリーナ、複数のマッチタイプ、そして定番の無法地帯を含む数え切れないほどのマッチタイプが待ち受けています!
Steamストアページより引用
エリート目指します
私は新日好きですがAEWの方までは詳しく追いかけてませんでした。というかここ数年は新日もほとんどチェックできてません。ワ-ルドプロレスリングすらあまり視聴できてない有様…。 AEWについては最近設立されたということもあり、スタークラスの選手らが参加してるなんかすげえアメリカの団体、程度の認識しかありませんでした。
いい機会なのでAEWについてちょっと調べてみました。2019年設立の団体でオープンな風土が特徴のようです。選手を契約で縛ることなく他団体との交流を盛んに行い、技の制限やキャラの強制もほとんどないという、ガチなプロレスを重視した団体とのこと。おお…素晴らしいじゃないの…。
さて本題。本作には多くのモードが用意されてます。シングル~4WAYマッチ、21人によるカジノバトルロイヤル、有刺鉄線爆破マッチ、ラダーマッチ、ミニゲーム、トレーニングがあります。これらのモードはシングルプレイとオンラインプレイどちらも対応してます。いずれも実在選手はもちろんのこと、プレイヤーがイチから作ったカスタム選手も使用可能。
チャレンジモードでは、日替わり、週替わりのお題を達成することでゲーム内キャッシュを報酬としてゲットできます。キャッシュは選手のコスチュームやポーズ、アイテムを購入する際に必要。
とりあえず私が今回から主にプレイしていくのは「ROAD TO ELITE」という立身出世モード。実在選手かカスタム選手のどちらかを使用し、イチからチャンピオンを目指すRPGライクなモードになってます。
AEWの実在選手が大勢用意されてる本作ですが、せっかくなんで使用選手を自分で作成してみることにしました。
数パターンからなるプリセットを素地として、そこにヘアスタイル、メイク、服装を追加していきます。ほとんどがパターン選択方式ですね。スライダーで細かく調節できる部位は身長とガタイの太さ、体重くらいです。顔や肉体に関してはカスタマイズの幅はあまり広くなく、服装などその他の要素で個性を出すって印象です。
とりあえずキャラ完成。名はゲジロー・サトー。出身は千葉県。お気に入り凶器は有刺鉄線爆破バット。決めポーズは制御不能なカリスマさんのポーズがあったのでそれをチョイスしました。
難易度は3段階から選択。初回なのでイージーで開始しますが難易度変更はいつでも可能。
AEWの社長トニー・カーンさんからオファーの電話がかかってくるところからスタート。操作キャラのセリフはベビーフェイス、ヒール等からなる性格の設定によって言葉遣いが異なるようです。ちなみにゲジローの性格は「自信家」。ロールプレイングが捗っちゃうね。
早速ラスベガスで行われるカジノバトルロイヤルに参戦することに。これは21人のレスラーによるバトルロイヤル方式の試合になります。つまり敵は20人。ゲームとしてはいきなり修羅場じゃない…?
結果的にチュートリアルに最適な試合でした。多くのレスラーと相対することになりますが、AIがそこまで積極的ではないため探り探りしながらも操作感はなんとなく掴めました(イージーのおかげかも)。数をこなして体に覚えさせるって感じのチュートリアルですね。要所要所でテキストによるレクチャーが入り、アドバイスも添えられてたりと良心的です。試合に関することに限らず、あらゆる要素の説明はゲーム内メニュー「チュートリアルアーカイブ」から確認できるので忘れてしまっても安心。
ここで戦い方の基本を紹介。攻撃のタイプは打撃と掴みの主に2種類。掴みやダッシュ、コーナーの上に移動したりすることで様々な技に繋げることができます。
打撃と掴みそれぞれに対応する2種類のガードがあるんですが、その使い分けが初心者の私からすると結構難しく感じるところ。また相手の攻撃がヒットする直前にガードすることでリバーサルという反転攻勢のスキを作ることができます。このタイミングを掴めるようになるにはまだまだ時間がかかりそう。
攻撃のヒットやリバーサルを成功させるとモメンタムゲージと呼ばれる選手の勢いを表すゲージが溜まっていきます。モメンタムゲージが高まることでシグネチャーやフィニッシュを発動可能。最後にダウンした相手にピンフォールをキメて3カウントとれば勝利。基本的な流れはこんな感じです。
試合が終わると試合内容が評価され、それに応じ報酬が増減するんですが評価の基準については少し疑問が。それは試合にかけた時間が短い程高評価を得られるようになってること。これってプロレスが持つ「魅せる」という大事な要素と相反してませんか?評価対象はそれだけでなく、繰り出した技数も評価に繋がることから「魅せる」ことも鑑みてくれてはいますが、試合時間を評価対象にすることは試合を急かすことになってしまいますよね。選手がボロボロになりながら一進一退の攻防を繰り広げてこそのベストバウトだと思うので、この評価基準はちょっとプロレスとはミスマッチだと思いました。報酬を与えるゲームとしての仕様上わからなくはないですけどね。他のプロレスゲーはどうなんでしょう?
【8/5追記】
上記の試合評価システムに抱いた印象について修正いたします。まず試合評価システムがどういうものか改めて解説しますと、残り体力・試合時間・繰り出した技の数のそれぞれの評価点から「試合の面白さ」という総評価点が算出されます。残り体力は多いほど、試合時間は早いほど高評価を得られるのは間違いなく、その評価基準に関してはボロボロになってナンボのプロレスとミスマッチなのではないかと思い上記の印象を書いた次第です。ですが総評価点である試合の面白さにはそれがしっかりと反映されているのが分かりました。残り体力・試合時間が高評価をとると試合の面白さは低評価の判定が出されるのです。プレイヤーは次の試合に向けた残り体力の調整や、試合時間が長引くことで生じる怪我のリスクと向き合う必要があります。そこだけを切り取った成績が残り体力・試合時間の評価なのだと理解しました。このタイトルは試合の面白さの基準をしっかりと把握した上で明確にしており、試合評価システムについて納得の仕様だと現在の私は考えております。
まだ始めたてのヒヨコちゃんなので試合に関しては理解できてないことの方が多いです。もっと場数を踏み、技のかけ方も学んで、このタイトルが楽しいのかどうかを判断できるレベルに到達することが目標です。当面は「ROAD TO ELITE」でゲジローを育てていこうと思います。