積み崩し旅18「FireStarter (2004)」

積みゲーとともにあらんことを。

ホードFPS「FireStarter」

FireStarterをプレイしたので感想をば。まずはゲームの内容紹介。

Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=PnG6uY0eS4o

「FireStarter」は「S.T.A.L.K.E.R.」シリーズでおなじみGSC Game Worldが開発、2004年にリリースされたFPS。
現在ではGOG.comにて配信されており、Steamでは取り扱われてない。日本語版がかつて国内代理店から販売されていた。中身について触れてみよう。この作品はCall of Dutyのキャンペーンのようなリニアタイプではなく、かといってS.T.A.L.K.E.R.のようにオープンマップでタスクをこなしていくタイプでもない。Quake3 Arenaのようなアリーナタイプに、後年の作品ではあるがKilling Floorのようなホードタイプをミックスしたモノと個人的には感じている。

ウィルス汚染によってバーチャル内に閉じ込められてしまったプレイヤーが脱出を図るためゲームクリアを目指す、というバックグラウンドが存在するもののイベントシーンは全く無く、ステージをクリアしたら次のステージに進むだけのシンプル構成。アリーナ構造のステージのあちこちで湧く敵NPCの殲滅が唯一の目標となる。

ゲームの流れを紹介。まずキャラ作成、それぞれ能力が異なるクラスを選択する。

  • ガンスリンガー
  • マリーン
  • ポリスマン
  • エージェント
  • サイボーグ
  • ミュータント

それぞれ得意武器や体力・スピード等の能力値、所持スキルが異なる。ステージをクリアしていくとレベルが上がり、能力値が上昇し、新たにスキルを追加したり既存スキルの強化ができたりする。また、透明になって気配を消すといった特殊能力を覚えていく。こういった成長要素はシンプル過ぎるゲーム性の中においてもマンネリ回避や先に進めるモチベーションになる。ステージは全部で16レベルあり、一度クリアしたステージはメインメニューのインスタントゲームから選択出来るようになる。工業ゾーン、エンパイアゾーン、スペースゾーンに分けられており、ゾーンの最終レベルでは大型ボスが登場する。ステージの構造は前述したとおりアリーナタイプで、ジャンプパッドやワープポイントが随所に設置された環状構造になっている。この世代のFPSらしくステージのあちらこちらに体力回復アイテムやアーマーが落ちており、武器はウェーブの合間に固定スポーンする。
ウェーブが一区切りすると新たなエリアが拡張され、強力な敵が追加投入されていく。これらが”アリーナ+ホード”と感じた根拠だ。

特筆事項と感想

□恐怖のスローモー

このゲームには他とは一味違う珍しいポイントがある。シューター作品ではよく採用される発砲の瞬間スローモーションになるシステムがなんと無制限で自動発動するのだ。条件は接敵時。敵に近づかれただけで何か消費するわけでもなく自動で発動する仕組みになっている。
ピンチ時に助けられる良システムであると同時に、シチュエーションによっては逆にピンチを招く恐ろしいシステムでもある。

こちらの心の準備ができているときなら落ち着いて敵を狙うことが出来るというメリットがあるが、恐ろしいのはこちらの意思とは関係なく自動で発動するという点。恐怖を感じたシーンを紹介する。

  • 頭上の通路に敵が通るだけで発動
    敵が近くにいるわけでもないのにいきなり謎発動。と思ったらすぐ頭上の通路にいた敵が原因。こっちは移動したいだけなのにスローモーションになってしまうこのストレス…恐ろしい。
  • ジャンプ中の発動
    足場から足場へジャンプ中にスローモーション発動。微細なコントロールが取れなくなり落下死…恐ろしい。
  • 袋叩きの最中の発動
    多数の敵に追い詰められてしまった最中に発動。スローモーションの中袋叩きにされ方向を見失う。急いでここから脱出したいのに。しかも敵1体に付き1回ずつ発動しているのかスローモーションが全然終わらない…恐ろしい。

正直に言います。このスローモーシステム
どう考えてもおかしいだろこれ。

何で自動発動にした?採用するのはいいけど何故任意の発動にしなかった?ストレス溜まるしアリーナ系のスピード感殺して完全にテンポ悪くなっちゃってる。

□チェックポイント

この作品のチェックポイントシステムもまた珍しい、というか一癖ある。

  • アーティファクトというアイテムがプレイ中何度かランダムに設置される。
  • これを出現してから45秒というわずかな制限時間内に取得すると、2回までのコンティニュー権を得ることが出来る。
  • 取得後に死亡した場合、2回までなら取得時の進行状態から再開できる。事実上のチェックポイントとして機能。
  • コンティニュー回数を使い切った状態で死亡してしまうとゲームオーバー。
  • アーティファクトをいくら取得してもコンティニュー回数の上限は2。
  • 制限時間内にアーティファクトを取得できなかった場合ゲームオーバーになる。

何でこんながんじがらめなシステムを採用した?エリアが拡張するタイミングでチェックポイント入れるとかでいいでしょ普通に。
しかもアーティファクトの出現タイミングにムラがありすぎる。取得したと思ったら数秒後にまた出現したり、逆になかなか出現しなかったり。乱戦時に出現したときなんかは戦闘そっちのけでアーティファクト探しに行かないとゲームオーバーになってしまうので、これもまたテンポを悪くしてる一因だ。

ちなみにこのアーティファクトとS.T.A.L.K.E.R.に登場するアーティファクトとの関連は不明。

□グリッチが頻発

これに一番悩まされたかも。とにかくグリッチが頻発。壁すり抜けからの落下死とか足場すり抜けからの落下死とか。
アリーナ系なこともあって基本的にステージ内を縦横無尽に移動できるので、開発側の意図せぬ場所でそういう現象が起きてしまうのなら理解は出来る。

だが、通常プレイの範囲内であろう導線上でしょっちゅう遭遇するのだ。部屋の壁に接触しただけでステージ外に落下するし、普通に移動してただけなのに床からステージ外に落下する。これはGOGのレビューでも指摘されていた。テストとかは全くしなかったんだろうか。普通にプレイすれば絶対気づくのに。

スペースゾーンの大型ボスが登場した瞬間に床すり抜けて勝手に死んでステージクリアしたときは唖然とした(笑)。

□でも嫌いじゃないよ

なんかマイナスポイントばっか書いてしまったが、シューターゲームとしての基礎的な部分はよくできてるし成長要素もいい感じ。基本的な部分は間違いなく面白い反面、足を引っ張っている要素が目立ってしまっている印象を受けた。
面白いアイデアを持ち合わせた唯一無二な作品を輩出してるGSC Game Worldだが、S.T.A.L.K.E.R.以前のFPSに関しては「Codename: Outbreak」といい、とにかく惜しい出来だ。でもFireStarter、私は最後までそれなりに楽しかったです。銃は多彩だし(ミニガンがお気に入り)敵も個性的でスリリング。いつグリッチで死亡するかっていう意味でもスリリングだったけど。これオンラインCoopでもあったら盛り上がりそう。(LANプレイなら可能みたい)
プレイ前に難易度調整ができるので、そこらへんの親切さはありがたかった反面、なんで実プレイに関してはあんなに粗があるのか不思議(笑)

「Codename: Outbreak」とともに勝手にリメイクを期待させていただきます。

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