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新作ターンベースストラテジー『SpellForce: Conquest of Eo』序盤をプレイしてみた

    
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新作ターンベースストラテジー『SpellForce: Conquest ...

2月3日リリース予定「SpellForce: Conquest of Eo」を先行プレイさせていただきました。
どんな内容のタイトルなのか?序盤の記録を綴っていきます。

どんなゲーム?

RTS「SpellForce」シリーズのスピンオフにあたるターンベースストラテジー。ナンバリングタイトルである3と1の間の期間(時系列的には3→1となる)が本作の舞台となる。

ジャンルターン制ストラテジー
対応プラットフォームPC
日本語実装無し
価格3,960円(Steam)
開発Owned by Gravity
パブリッシャーTHQ Nordic

本作をプレイするにあたりTHQ Nordic Japan株式会社様よりレビュー版Steamキーを御提供いただいております

序盤のプレイレポ

個人的に注目してたタイトル。本作の開発Owned by Gravityは2019年にターンベースストラテジー「Fantasy General II」をリリースし高評価を得てます。このジャンルの妙は心得てると見ていいでしょう。

まずは本作の世界観について軽く触れておきます。

  • メイジが大きな影響力を持つ”Eo”という世界が舞台
  • “サークル・オブ・メイジ”という評議会がメイジ達を束ねてる
  • 主人公(プレイヤー)の師匠が研究してた究極の魔力の源”オールファイヤ”を巡る旅が本作で描かれる

さてニューゲーム。最初に色々セッティングしていきます。

まずはプレイスタイルとなるアーキタイプを選択。それぞれ異なるスタイルをもたらします。

  • Alchemist】ポーション作成、魔法生物召喚、自然魔法、戦闘時の豊富なオプションなど
  • Necromancer】個々のユニットを犠牲にして大軍を好む
  • Artificer】装備品の作成、量より質、個々のユニット強化を好む

アーキタイプは3種のプリセットの他、一から内容を構築してカスタマイズすることも可。今回はゲームを学ぶという目的も兼ねてるため汎用性の高そうなAlchemistを選択。

アーキタイプの次はスタート地点を選択。全部で5カ所用意されてるが、それぞれ地域のリソースや環境の過酷さが異なります。初回なので一番易しいGoldenfieldsに決定。無難派なの私。

最後はゲーム難易度。5段階あります。初回向けだと書かれてるExplorerにしました。5段階中下から2つ目の難易度です。真ん中にあたるBalancedという難易度が開発の推奨みたい。

さぁプレイスタート。テキストによるチュートリアルが開始。チュートリアルはメニューからいつでも閲覧できます。操作に関してはとくに変わった要素はありません。

ちなみにプレイヤー=主人公である”師匠の弟子”であり、操作対象となるユニットは使い魔であるミニオン達が担当。弟子はひたすら指揮とマネジメント担当。

亡き師匠の拠点、”タワー”へ移動すると戦闘のチュートリアルが開始。マップで敵ユニットと接触したり、イベント中に戦闘へ発展することで戦闘画面へ移行します。

本作の戦闘で特筆すべきは「Committed Action System」と呼ばれる仕組み。どのユニットも3ポイントのアクションポイントを有しており、それをいかに活用するかが鍵となります。

アクションポイントは行動をとる際に消費されます。以下のような仕組みを有してます。

  • 一度の移動に2ポイントまで費やせる。2ポイント費やせばそれだけ遠くへ移動できる
  • 攻撃や魔法などの行動を決定した時点で残りポイントを全て使い切ることになる。例えば敵へ近接攻撃を行った場合、残り1ポイントだったら攻撃は1回だけ、残り3ポイントだったら3回攻撃となる
  • 近接攻撃された相手は敵味方問わずポイントを消費して反撃を行う
  • 敵と味方、両軍のターンが終わってから同時に補充される

このような制約を設けることで丁寧なターゲッティングやポジショニングを心がけさせ、戦術を熟考させる意図があるようですね。文章だとピンと来ないかもしれませんが、実際にプレイするとこの仕組みがどれだけロジカルに機能してるか次第に見えてきます。

後々わかってきましたが、戦闘で丁寧さを欠くと下から2つ目の難易度と言えど痛い結果となります。1戦1戦を雑にこなしてると戦闘後のケアに響き、ゲーム全体がジリ貧に陥る可能性があります。

師匠のタワーを引き継いだ弟子。このタワーがワールドマップにおける本拠地です。領域内の施設からリソースを採取でき、タワーレベルを上げることで領域の範囲が拡大していきます。

タワー内に部屋を建設すればそれに応じた機能が拡張されます。例えば、錬金部屋を作れば錬金時のスロット拡張、勉強部屋であれば1日あたりのリサーチ リソース増、といった具合。タワーには他にも驚きの機能があるけど後述するね。

タワーレベルを上げ、空き部屋のスロットを増やし、冒険で部屋の設計図を入手することで部屋を増やせる

マップには様々な施設が存在。ワーカーを使って鉱山を掘らせたり、ゴブリンのキャンプを支配下に置けばゴブリン系ユニットを雇用できたり。

ワーカーも戦闘に参加できる

マップでは施設のコントロールだけでなく、モンスターや野盗が襲ってきたり、移動先で数々のイベントが発生したりします。画面だけ見ると4X的なストラテジーゲームに見えますが、それとは非なるもので実際にプレイしてるとアドベンチャー感が濃く感じられます。盤面を旅してる、そんな印象。

イベントはテキストで綴られ、選択肢が多く登場。戦闘するかしないかの選択しか無いかと思いきや、戦闘を回避し、リソースを消費することで解決するといった選択肢もありました。SpellForceシリーズの要素でもあるRPGフレーバーが感じられる部分ですね。

メインクエストを追っていくと次第に機能が解放されていきます。

Research】数ターンかけてリソースを費やすことで新たな魔法などを習得。味方を召喚したり敵を弱体化させたり様々
Alchemy】アイテムの合成機能。各素材にはデスやライフといったエッセンスが宿っており、その合計値が生成アイテムに影響する
Allfire Flow】オールファイヤの取得数に応じて各リソースへの配分を調節。

ストーリーを進めていき、今までミニオンだけだった我が手勢についにメイジの「見習い」が加入。「見習い」もしくは「ヒーロー」ユニットはそんじょそこらのモブとは一味違います。

ユニットはレベルアップ時にどんな能力を得るか1つだけ選択する

使用スキルが強力なのもそうだけど、装備スロットが充実してるし、何より「見習い」はタワーの分署とでも言うべき「ロッジ」をマップに建設できちゃうのだ。自領域を好きなエリアに設置できるというわけです(1カ所しか設置できないため拡張性は無い)。

敵のタワーがすぐ側に。マップには様々な陣営の施設が高密度で乱立してる

そんなこんなで敵対組織サークル・オブ・メイジのタワーに攻撃を仕掛け、師匠の奥義を奪還。これが凄かった。

こいつ…動くぞ!

タワーが浮いちゃった!これでタワーを好きな位置に配置することができるようになりました!すげー、移動要塞じゃん!

早速東へ移動し町を発見。しばらくこのあたりで過ごすことに。というのも、各町で発生するクエストの達成や付近の敵を討伐することで、その町の評判レベルが上昇するから。評判が高い程高ティアなユニットを雇用できるようになったり、部屋の設計図をゲットしたりといった良質サービスを受けられるんです。

モグラに騎乗したドワーフ(♀)が仲間に!

その後もオールファイヤを追う旅を続け、タワーレベルが上がって領域が拡大したり、新たな見習いとヒーローが加わったりと次第に軍容も増強。ヒーロー固有のクエストが発生するなど、やりたいことは常にいっぱいあるといった状況です。とりあえず今回はここまで。

まとめ

全体的な印象としては、前述の通りアドベンチャー色が色濃く感じられました。イベントが次から次へと発生して良い意味で忙しいです。マネジメント部分ではリソース管理が結構難しく、各生産施設はターン経過で最終的に朽ちてしまうので、新天地を目指す旅はどうしても避けられません。軍容を拡大させながら資源を追い求め、各地域を転々とする様はイナゴプレイといったところでしょうか。

戦闘面にフォーカスすると、アクションポイント周りの仕様と、1チーム5ユニットまでという仕様の影響で、1戦1戦がハイスピードです。そんな短時間の中にも「敵のアクションポイントを潰しつつも、どれだけ自軍のアクションポイントを保持したまま事に当たれるか」といった駆け引きが渦巻いており、1ターン1ターンをドキドキしながら過ごせます。「Committed Action System」、なかなか奥深そうです。

今回のプレイで全容を掴めたわけではありませんが、基本的な流れは学べたと思います。今回選択しなかった他のアーキタイプのプレイスタイルもかなり気になります。キャンペーンは自動生成されるのでリプレイ性が高そうな点も見逃せません。

最後になりますが本作の日本語ローカライズの予定があるかどうかパブリッシャーに伺ったところ、現時点での予定は無いとの事でした。ユニークなタイトルだと思うので将来的な対応に期待がかかります。

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