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古代中国4X『Oriental Empires』初プレイ感想

    
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古代中国4X『Oriental Empires』初プレイ感想

古代中国文明を題材にしたターンベース4X『Oriental Empires』をイージーで初クリアしたのでその感想をば。

まず最初に開発スタジオに触れておきましょうかね。開発スタジオはShining Pixel Studiosというタイのインディー系のようです。率いている方は長年Total Warシリーズの開発に携わっていた方。歴史ストラテジーものに深い造詣をお持ちと見ていいでしょう。

古代の中国ってあまり見かけない舞台設定なのでずっと気になっており、やっと手にとったみた次第であります。プレイするにあたり非常に質の高い日本語化ファイルが配布されているので気になる方は調べてちょ。導入はとても簡単。

それじゃ本題。
マップ固定のグランドキャンペーンで開始。いろいろな勢力が用意されている中、「商」を選択した。理由は一番最初に位置していたから。そして用意されている文明の中で一番古いやつだから。1発目に相応しい気がした。

中国王朝だけではなく匈奴や鮮卑などの辺境の奴等も用意されている。あとで使ってみたいところ。やっぱ騎馬が強そう。

スタートして気になったのはチュートリアルが無いこと。一応プレイ中、新要素が登場するとおばさんおねえさんがテキストで説明してくれるものの、軌道に乗るまでの流れを順を追って体験させてくれるチュートリアルがあるとよかった。
それでも同ジャンルの他作品から逸脱するようなエキセントリック要素はないのでジャンル経験者ならそこまで心配いらない。

基本的な流れは探索、入植、拡張、戦争、交易、外交をしつつ勝利条件を目指すいつものやつ。初プレイながら今回のプレイスルーでいろいろ思うところがあったので書いていく。

特筆事項

  • 王族はじめ武官や文官らの婚姻を管理できる。あそこの家の子をあの家に嫁がせて…なんてことを考えるのがちょっと楽しい。
  • 研究ツリーの道筋がわかりにくい。
  • 交易が自動化されすぎてて少し寂しい。
  • かなりカメラをズームできるので観察が楽しい。
  • リソースの供給連鎖が把握しづらい。
  • UIに不満はない。
  • ユニットが動くのはターン終了後なので予期せぬ事態が起きがち。とくに敵の動向を掴むのが難しい。

Oriental Empires最大の特徴は戦闘だろうか。今回のプレイでは戦闘数はあまり多くなく、正直把握しきれてない部分があり要検証といったところだが、不確定要素が多く捉えどころのない雰囲気を放っており、もう少しプレイを重ねてみないと詳細が書けない。

不確定と書いたのは、ターン中にユニットを動かし即時行動結果が出るタイプではなく、ターン中に予約した行動をターン終了後に一斉に実行するためだ。自身の予約行動とAIの予約行動の動向は完全に予想するしかない。

このシステムではユニットを迂闊に動かすわけにはいかず、かつ入念なプランニングが必要だと考えられる。各ユニットに細かい戦術や陣形を指示できるのも何やら奥深さを感じさせる。戦闘システムの理解が深まればさらに楽しい戦略立てができそうだ。

とまぁ、作品の全貌が掴めたわけではないが「あと1ターンだけ…」は十分に味わえたし普通にハマれるぞOriental Empires。

個人的には各文明のメリット・デメリットの差があまり大きくないように見受けられ(もっと尖っている方が好みではある)、プレイスルーがパターン化しないかという懸念はあるものの、もう少しプレイを重ねてみてまた感想を記してみようと思います。

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