キングダムズオブアマラーの珍構造なワールドマップについて

キングダムズオブアマラーのオープンワールドは珍しい構造をしている。

私がプレイしていてとくに気になったのは2点。

①フルオープンではなく、多数のエリアを壁(断崖や森)で囲い、そのエリア同士を回廊で繋ぐという構造になっている。

②西から東へと動線が引かれている。

「何でこんな構造になっているんだ?オープンワールドなら普通スタート地点から好きな方向に行けるよな?」と不思議に思っていたんだけど、ある日ふと、ハッ…!となっちゃった。

①について

フルオープンではなく、多数のエリアを壁(断崖や森)で囲い、そのエリア同士を回廊で繋ぐという構造になっている。
と書いたが、図で表すと下のような感じ。

適当ですまぬ

プレイを開始して間もない頃は不思議な構造してんな~と思った。エリア間でロードが発生するわけでもないし、じゃあ何でこんな形を採用したんだろうかと。

ひょっとしたら、開発上こういったモジュールちっくにした方が作業が捗るとか、オリジナル版では敵レベルがエリアで固定されていた事から、エリアの区別を強調するためとか、そういった仕様に由来するものなのかもしれない。

けれど、プレイを進めていく中で私の頭の中にある事がよぎった。

「この構造…織物を意識してる?」

作中ではよく”運命=織物”というような表現が使われている。フェイトウィーバーと呼ばれる職業があるくらいで、彼らは運命の”編み目”を読みことで人物の行く末を占う。運命とはタペストリーのようなものだとも言っている。この作品のテーマと言えなくもない。

織物とは糸と糸が織り合わさってできたものである。この様ってそのままアマラーのマップ構造に当てはまるんじゃないか?
とすると、エリアから伸びる回廊の様は編み目である。

これを前提に考えを進めてみると、エリアからエリアへの移動は、運命という名の織物を編んでいく行為だと解釈できる。

主人公は運命なき者。つまりプレイヤーが選択してきた道順こそ、スタート時は真っさらだった主人公の運命を象った織物なのではないだろうか。

アマラーのワールドマップには、”プレイヤーの体験をもってテーマを完成させる”という高度なロジックが隠されていたのかもしれない。

②について

ゲームのスタート地点は西の端っこ。ワールドは東、北、南へ広がっているが、プレイスルーは東へ東へ誘導されるよう設計されている。
エリアの配置もそのようになっているし、サブクエ含めたクエストラインも明らかに西から東へ進むよう作られている。

オープンワールドといえば、スタート地点から四方八方好きな場所へどうぞ、というのが一般的だろう。端っこスタート、中央スタート、いろんなタイプがあるけどね。
でもアマラーのやたら強調された動線は何なんだろう?西から東へ進むことで物語を完結させたい理由でもあるのか?

端っこスタートの方が多い気がする。オブリは中央スタートかな。

ここでまたハッ…!となったわけですよ。

主人公の出自は「一度死んだ身でありながら蘇生に成功した存在」。
この一度死んだ身であるというのがポイント。

東西という方角から私は太陽の動きを思い浮かべた。太陽は東から昇り西へ沈んでいくのは誰でも知るところだろう。

ここでヒントとなるのは太陽神。太陽信仰における太陽を神とする捉え方だ。古代エジプトを始めとする世界の様々な神話で語られているものだが、そこらへんはスルー。
私が言いたいのは、アマラーにおいても太陽を”魂”として見立ててみることができるんじゃないか、ということ。

そうして見た場合、太陽が東から昇り西へと落ちていく動きは、生から死へと向かう通常の死生観を表す。
さぁ、ここで主人公の出自を思い出そう。一度死んで復活した魂はどこからどこへ向かう?通常の動きとは逆になるのは想像に難くないだろう。

つまり西から東へ引かれた動線とは、太陽の動きとは逆の動線を示唆しており、それは一度死んで復活を遂げた魂の旅路を暗に示したものだったのかもしれない。


作中にこれらを裏付けるものがあるのならいいんだけど、太陽信仰にまつわる要素はとくに登場しないし、ワールドマップの編み目説も無理ある気がしなくもない。
あくまでも妄想ってことで処理(笑)

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