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新作ターンベースストラテジー『SpellForce: Conquest of Eo』開発日記4の内容

  
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新作ターンベースストラテジー『SpellForce: Conquest ...

SpellForceシリーズのスピンオフタイトル「SpellForce: Conquest of Eo」。開発中となる本作の進捗や概要を紹介するDevログがSteamコミュニティで公開されました。

今回は第4弾の内容をざっくり要約しました。戦闘とアクションシステムについて触れてます。

Developer Insight #4

  • 基本的にユニットは3つのアクションポイント(以下AP)を持ってる
  • 全ユニットはAP2つまで移動に当てることが可能(移動範囲はユニットに依存)。残りは攻撃や防御などに使用
  • 一度、攻撃や防御などのアクションを行うと決めたらそのアクションに「コミット(専念)」することになり、残りポイントを全て費やすことになる(1APごとにアクションを指定するわけではない)。これにより流動的でスピーディな戦闘が可能になる
  • APは自ターンではなくフルターンの最初にリフレッシュされる。つまりプレイヤーと敵の両方が同時に補充される
  • 近接戦では全ての攻撃が反撃に繋がり、防御側のアクションポイントを消費させる。例えば敵に3回近接攻撃されると3回反撃を行い、自ターンが回ってきた時にはAPが空になってる
  • 岩や建物、バリケードなどの安全地帯にミサイルユニットを待機させることも重要

戦闘の具体的な仕組みが少し明らかになりましたね。

訳すと分かりにくい部分もありましたが、例えば一度「このターゲットに魔法を放つ!」と決めたら、その時点で保有してる全APをそれにしか費やせないという解釈でOKだと思います。

今回紹介されてるものは「Committed Action System」と呼称されてます。いわゆる縛りによって丁寧なターゲッティングやポジショニングを心がけさせ、戦術を熟考させる意図があるようですね。

例として、小さなユニットで強力なユニットを取り囲んで、APを消費させるというアプローチが紹介されてました。たとえ1ダメージしか与えられずとも、ボスクラスの行動を抑制できるのであれば、弱い・強いの定義もまた変わってきそうです。

1APごとに攻撃や回復を選びたいと思うのがプレイヤーの常かもしれませんが、おそらくここの開発陣はそういったものが戦術を雑にさせてしまうと考えたのかもしれません。

今回のDevログでは他にもサークル・オブ・メイジ(魔道士協会みたいなの)のメンバー、Iannaのアートがお披露目されてます。興味ある方はぜひ確認してみてください。次回はどんな内容かな?

公式gamescomトレーラー

このゲームについて

※以下Steamストアページより引用

『SpellForce』の世界を舞台にしたターン制のファンタジー大作で、最強のメイジを目指せ!小さなウィザードの塔からミニオンやヒーローを送り込み、Eoの世界を探検しよう。自身の影響と力を高め、グリモワールを神秘の叡智で満たせ!古代のアーティファクトや隠された秘密を探すため、魔術のライバルと対決し、塔と自身の影響力が及ぶ領域を構築し、かつてないほど強力な呪文を解き放とう。

  • 塔を建て、新たな部屋を作り、ウィザードの道を歩もう
  • それぞれに背景を持つヒーローを使いこなして部隊を率いよう
  • 生命の宿ったグリモワールから、新たな秘密や呪文を教えてもらおう
  • 魔法のルーンやアーティファクト、アンデッドのミニオンなど、あらゆるものを製作しよう
  • 自動生成されるキャンペーンで新たな冒険に挑もう

SpellForce: Conquest of Eoの発売日は未定です。

参考/情報元 https://steamcommunity.com/app/1581770

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