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『Clair Obscur: Expedition 33』をクリアしたので語り合ってみた

    
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『Clair Obscur: Expedition 33』をクリアしたの...

2025年を代表する話題作「Clair Obscur: Expedition 33」をクリアしたおっさん二人が酒を飲み交わしながら感想を語り合ってみた。

⚠以下ネタバレ注意⚠

話者の紹介・・・あまがや(1周クリア&サブ要素ほどほど)  
P・・・POTF(2周クリア&全実績解除)

まずは全体的な印象

あ: クリアしたぜ!総合的に見てめっちゃ良かったしストーリーも戦闘も抜群だった。俺にとっては完全にダークホースだったわ。全然前知識なかったし。

P: それはよかった。薦めた甲斐があったよ。PVの時点で「これはヤバい」って思ってたけど、実際プレイしてみるとそれを上回る完成度だった。これだけ話題になったから続編もありそう。

あ: 映像美も凄かったなあ。あまりキラキラしたゲームやらないもんで…綺麗だった。

P: だな。戦闘の演出もかっこいいし、なにより音楽が最高すぎた。これ聞きたくて戦闘してたまである。とくにボーカルありの曲が良すぎる。レコード拾うのがマジで御褒美だった。

戦闘とか

あ: 戦闘システムについて語らないわけにはいかない。パリィや回避については言うまでもなく最大の特長だと思うし、一番楽しめた部分だったんだけど、そこに関して俺はプレイステーション1の従来のコマンドを選ぶだけのターンバトルに新しい要素が加わり始めた時期を思い出したよ。例えばレジェンドオブドラグーン、レガイア伝説、ゼノギアスとか。どれもインタラクティブ性を持たせる試みだったけど、Clair Obscur: Expedition 33がその延長線にいる感じがした。

P: あ~、あとマリオRPGとかシャドウハーツとか?

あ: そうそう。でもいつの間にかそういう試みはあんま見なくなっちゃったんだけど、この作品であの頃感じた「これからのゲームは凄くなりそうだ!」っていうワクワクを思い出せたのがなんか嬉しかったね。ってかシャドウハーツやりたくなってきた。

P: リアクティブな部分以外にも、ブレイクやシールド、状態異常の重ね掛けとか、戦術を彩る要素がどれも機能的で、ピクトスも含めてビルドの材料として試す価値のあるものばかりだった。武器もどれ装備させるか悩むくらい方向性色々だし、ビルド練るのが楽しかったね。

あ:その点で言うとメンバーの能力もみんな個性的で、ヴェルソのランクとか、シエルのチャージとか、段取りを意識したものが多いのもよかったと思う。ターンの経過に深みを与えるっていうか。ピクトスの内容もそういうものが多くて、ターン制であることを積極的に活かそうとしているのが端々から感じられた。

P:そういうのを計画的に進めたい思いと、パリィや回避の成否がもたらす不確実性の間で揺れ動いて手に汗握るんだよね。難易度はどうだった?

あ:俺は後半くらいまで「エクスペディショナー」でプレイしていたんだけど、ボスの癖つよに対応しきれなくなってきて「ストーリー」に切り変えちゃった。

P:二段階変身ボスが出てくるあたりから見切りタイミングの様子がおかしくなるからなー。「おっ!?おお…?今!?」みたいなw

あ:メインの攻略はちょっとぬるくなっちゃったけど、それでも歯応えは程々に感じられたし、パリィとかの醍醐味は全然失われてない印象だったけど。難易度の構成項目を細かく調整できるとよかったんだけど。

P:後半のサブダンジョンやフィールドのボスは手強いのが多くて張り合いがあったな。とくに裏ボスのシモン。倒した?

あ:そいつやってないんだよね。そいつ以外はほぼ倒したはず。

P:やってないんかい!ぶっ壊れビルド使わないとやってらんないくらい強かったけど。ボスと言えば一番印象深かったのが、攻撃回数がターン重ねるごとにどんどん増えて、ひたすらパリィしなくちゃいけないやつ(グロス・テット)。唐突に逝ってびびった。

あ:いたいた!俺いつか止まるもんだと思ってずっと数えてたら、いつまでも増え続けるから絶望した。あとあれだ。戦闘じゃないけどアスレチックとビーチバレー。あれなんなんw

P:あれな~!時間制限なしって分かってからは許容範囲だったけど。

あ:さすがっすね。俺はもうイライラしすぎて終始青筋ピクピクしてた。

P:ピクピクさせんな。

ストーリーとか

あ: ストーリーは驚きだったし複雑でもあった。とくにペイントレス倒した後から全員が言葉足らずになって理解に苦労したね。俺の読解力が低いのか、はたまた翻訳ズレてんのかな?って。それってヴェルソもマエルも腹積もりをひた隠しにしていた、その空気感だったんだろうなって今になると思う。

P: 俺ギュスターブが一番人間味あって好きなんだけど。

あ:ギュスターブさんね~。

P:退場はかなりショックだった。ルノワール戦で義手が落ちた時はマジで…。だから突然やってきたヴェルソに対してはずっと「そこにいていいのはお前じゃねえ」って目で見てたw

あ:俺はエスキエの洞窟なんかで死なすなよって思ったw 
ところでラストの二択。あれ出てきた瞬間固まったわ。悩みに悩んでヴェルソにしたんだけど、マエルの方は見てないんだよね。だからどんな結末なのか教えて?

P:何で見なかったの?

悩みに悩んだ、あの時間が嘘になっちゃうみたいな。

P:なるほど。ってかヴェルソの方にしたんだ。俺は最初マエル選んだな。最後はマエルの望む世界になったよ。ギュスターブもソフィーも復活して、ヴェルソのピアノの発表会をみんなで見るっていう。

あ:発表会。

P:ヴェルソが何とも言えない表情をしてて、マエルの顔がぐちゃってなって終わり。

あ:ホラーやん…。俺は父ちゃん(ルノワール)の動機は理解できたんだけど、マエルの言い分は、気持ちはわかるけどわがままにしか聞こえなかった。自分が父親っていうのも大きいと思う。

P:なるほどね。本質的に見ると、ヴェルソにとって創作世界は呪縛で、マエルにとっては幸福を得る手段だった。だから相容れない結末は必然というか。ギュスターブが生存しててマエルを導き続けていたら、違う答えもあったと思うけど。いずれにせよ最後の最後でああいうのは心臓に悪すぎる。

あ:うん。心の準備誰もできてないでしょあれ。

P:そういえばクレール・オブスキュールって明暗法っていう絵画の技法のことらしいんだけど。

あ:そうなんか。

P:光と影を意味してるらしい。そう考えるとラストもそうだけど対比を軸にした寓話になってるんだよ。リアル世界と絵画の世界もそうだし、画家と作家が対立してるって話もあったでしょ?

あ:なんかあったなそれ!

P:続編があるならそこを深堀るんじゃないかな。クレアが一人で頑張ってるって話だったけど。あの家族で一番精神的に強いキャラで俺は好き。

あ:画家と作家ってことは、絵を描くことと、物語や言葉を使う、二つの創作活動の対立ってこと?

P:イメージとか感情みたいなものと論理や秩序だったものとの対立構造ともとれる。

あ:右脳と左脳か。

P:話は戻るけど、アリーンとルノワールの行動もそういうのに落とし込めると思う。情動的な母と理性的な父。

あ:その構図だとルノワールは作家に近いんか?…あれ?ルノワールってアリーンに絵の描き方教わってなかったっけ。もしかして元々作家だったけど画家に婿入りとか?

P:それ面白いな。こうやって考察できるのも良作の証だと思うんだよね。頼む続編出てくれ…。

っすね。まぁざっとこんなところでしょうか。最後にいい?シャドウハーツやりたいからPS2貸して?



結論

シャドウハーツがやりたくなった。

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